INTERFACES NATURELLES · LAB SENSES
Vos mains prennent
les commandes.
Tourner, peindre, ouvrir. Une voiture en 3D qui répond à vos gestes, devant une simple caméra.
Sans inscription · souris et tactile disponibles
01 / DU GESTE À L’ACTION
Vous bougez.
La scène répond.
Choisissez un geste pour voir ce que le prototype en fait.
Gestes dessinés à partir de 21 repères par main. L’illustration explique le principe ; elle n’active aucun capteur.
Repérer la main
Un modèle de vision repère 21 points par main : articulations et bouts des doigts.
Interpréter le geste
Le prototype suit leurs positions : une pince, un index qui se plie, deux mains qui s’écartent.
Faire réagir la scène
Le geste devient une commande. La couleur change, une porte s’ouvre ou l’objet s’agrandit.
Le modèle repère les mains ; des règles traduisent leurs mouvements en commandes. Vous pouvez toujours revenir à la souris.
02 / D’AUTRES TERRAINS D’APPLICATION
Même approche.
D’autres enjeux.
Changer l’objet et les commandes pour répondre à un autre usage.

01 SHOWROOM
Explorer un produit.
En prendre les commandes.
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En prendre les commandes.
Ce qu’on pourrait faire
Faire tourner un véhicule sur grand écran, comparer ses couleurs et découvrir ses détails.
À adapter au contexte
Le catalogue, les options proposées et le passage d’un visiteur à l’autre.

02 FORMATION TECHNIQUE
Voir les pièces.
Comprendre les mouvements.
Voir l’application +
Comprendre les mouvements.
Ce qu’on pourrait faire
Sélectionner un composant et observer son rôle dans un équipement. Un support visuel pour expliquer un assemblage.
À adapter au contexte
Le modèle 3D, les explications et la précision de sélection. En complément de la pratique réelle.

03 CULTURE & EXPOSITION
Manipuler pour
mieux découvrir.
Voir l’application +
mieux découvrir.
Ce qu’on pourrait faire
Tourner la reproduction d’un objet, l’agrandir et révéler ses détails. Une courte interaction pour éveiller la curiosité.
À adapter au contexte
L’éclairage, la position de la caméra et des commandes faciles à découvrir.
Trois pistes à concevoir et à tester. Illustrations de contexte ; ces applications ne sont pas présentées comme des réalisations clients.
03 / DU PROTOTYPE À L’USAGE
Un autre objet.
La même logique.
Une base à adapter, puis à éprouver dans son contexte.
Choisir l’objet
Un produit, une pièce ou un objet à explorer.
Choisir les gestes
Peu de commandes, avec une réaction lisible.
Tester avec les utilisateurs
Vérifier le confort, les erreurs et les conditions réelles.
Ce qui fonctionne déjà dans SENSES +
Une voiture 3D originale, des portes et un coffre articulés, la peinture par dépôt de couleur, la rotation et le zoom. Les mains, la souris et le tactile pilotent la même scène.
Caméra, données et confort d’utilisation +
La caméra s’active avec votre autorisation. Dans ce prototype, les images des mains sont analysées sur votre appareil ; aucun microphone n’est utilisé.
Placez-vous à environ un mètre, les mains visibles et éclairées. La précision dépend de la caméra, de la lumière et du geste. Le confort doit encore être éprouvé avec différents utilisateurs.
Ce qui serait à construire pour un autre usage +
Le modèle 3D, les zones sélectionnables, les commandes et leurs retours visuels. Puis des essais pour vérifier que le geste aide réellement la tâche.
Les points supplémentaires autour des mains sont un effet visuel. Ils ne représentent pas des milliers de mesures indépendantes.
À VOUS DE JOUER
Une couleur.
Un geste.
Votre premier essai.
Activez la caméra, pincez une couleur, puis lâchez-la sur la voiture.
Vous préférez cliquer ? Le prototype fonctionne aussi sans caméra.
